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《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读书笔记

2019年9月11日 3091点热度 0人点赞 0条评论
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一本很简短的书,花了2天时间读完。虽说是与产品相关的书,我觉得也是解读人在使用产品时的心理的一本书。整本书解读了使人行动起来的三个要素:充分的动机、完成这一行为的能力、促使人们付诸行动的触发。并讲解了如何围绕这三个要素,不断让用户动起来并培养用户习惯的过程。

        那么为什么人们会对一款产品上瘾,行成习惯呢?作者归纳了以上四个阶段:触发→行动→多变的酬赏→投入。这是一个闭环,只要用户在不断地在其中重复循环,他就会对你的产品行程依赖。原理是对的,不过做起来很难,每一个环节都有自己的难点,这也就是为什么每个产品都有他的生命周期,因为不断地循环最后的结果就是每一个环节都越来越难实现,直至用户跳出循环,寻找下一个产品。

 

以下为摘抄及思考:

        套路可以让你产生兴趣,可以让你试用,甚至可能带来首次付费,但是如果没有产品力带来的持久吸引,那么从“触发”到“投入”再到“触发”的闭环便无法完成。所以,对于产品经理而言,最见功力的其实是让用户不断“投入”的设计。

所谓“套路”实际上是一种让用户行动的方式,通过一些手段,让用户做出第一个动作,来与产品发生握手行为。但简单的握手行为并不能留住用户,如果你的产品不能争取到用户更多的时间,那么就意味着你的产品无法留住用户,导致用户流失。所以产品最重要的属性是不断的让用户行动,直至形成习惯。

        给产品“安装”多变的酬赏,是公司用来吸引用户的一个决胜法宝,在第四章我将对此问题进行详尽的描述。科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。 奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。 老虎机和彩票就是最典型的例子。当然,留意一下那些习惯养成类产品,你会发现多变的酬赏无处不在。

像开头所说,多变的酬赏是用户习惯行成的一个重要环节,是它不断地吸引用户完成一个又一个上瘾循环。正如书中所说,人们在期待奖励时,会分泌多巴胺,抑制大脑中负责理性与判断力的部分,促使他们完成产品制作者想要他们完成的循环。不过,多巴胺也不是什么奖励都能刺激的,人们会对新奇的事物感兴趣,如果总是一成不变,用户会很快失去兴趣,一旦无法完成上瘾循环,用户也就会跳出这个模式,离开你的产品。

        习惯养成类产品能够改变用户的行为,使他们无须外部诱因就开始从事某种活动。其目的就是让用户一而再,再而三地自觉亲近这个产品,而不需要广告和促销这种外显的行动召唤。对产品的依赖性一旦形成,用户就会在诸如排队这一类惯常事务中使用这个产品打发时间。

当然,本书所构建的理论框架和实践指导并不是包治百病的灵丹妙药,不一定适用于所有类型的企业。经营者们应该首先评估各自具体的生产模式和经营目标,看看是否与用户习惯之间存在密切的联系。虽然说有些产品是完全凭借对用户习惯的影响力来拓展市场,但毕竟还存在一些例外。如果企业生产的产品不需要用户频繁购买和使用,或者说,不是用户必需的日常服务,那就另当别论。

以人寿保险业为例,它依靠销售人员、广告宣传以及口碑和熟人介绍等方式来向顾客推销其保险业务。一旦顾客选择了某一险种,那他就无须再为后续工作劳神费力。本书中所提到的产品,主要出自那些要求用户能主动参与其中,并因此需要借助用户习惯来推广产品的行业。涉及强制消费的行业不在本书的讨论范围内。

让用户养成习惯的主要目的是让用户可以自己触发自己,进入上瘾循环,而不是靠外部诱因。这也是降低产品成本的一种方式,毕竟不断触达用户是要花费大量成本的。另外,不是所有产品都要养成用户习惯的,一定要认清自己产品的本质,到底需不需要用户习惯性的打开并使用。比如一次性付费类产品,你需要在用户和你接触的短暂时间中,尽最大努力推销你的产品并让用户掏钱。

        很多理论已经就人类行为受何种力量驱动这一问题进行了阐释,斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士构建了模型。借助这套模型我们可以相对容易地了解人类行为背后的驱动因素。福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。福格行为模型可以用公式来呈现,即 B = MAT。 B代表行为, M代表动机, A代表能力, T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。 1否则,人们将无法跨过“行动线”,也就是说,不会实施某种行为。

开头说到的促使人行动的三要素。这三个要素不仅适用于产品,或者说整个上瘾的讨论适用于所有需要养成习惯的场景,如果你想要培养一个好习惯,可以参照方法去不断训练自己。

        触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。爱德华·德西博士是罗切斯特大学的心理学教授,同时也是“自我决定论”的开创者,他对动机的定义是:行动时拥有的热情。 虽然心理学界对于“何为动机”这个话题各执一词,但是福格博士认为,能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。他指出,所有人的行动都受到这三组核心动机的影响,每一组中的两个要素就像是杠杆的两端,其上下摆动的幅度会导致人们做出某种举动的可能性相应地增加或者减少。

动机是促使人行动的最重要的因素之一,这里不说产品相关的事请,就说人能不能被改变这个问题,我一直不认为人是可以“被”改变的,只有自己能改变自己,其中的原因就是这个“动机”要素。人只有想要改变,拥有对行动的热情,才可能去做出动作,不断提升改变自己,这是人做出改变动作最重要的因素,没有这个,外界的一切触发行为对他来说都是无效的,因为他根本就不想做出这个动作。
这又延申到另外一个问题:教育可以改变人,让人变得更好吗?我认为答案是否定的。教育只能传授学习知识的方法,并不能替被教育者提高,想要提高,被教育者要主动做出学习这个动作,这也是为什么说教是老师的事,学是学生自己的事。教学这个动作要师生配合才能完成。我认为现在的教育,包括高考,更是一种选拔机制,把人群中有变强想法、能力的人选拔出来。
所以,一个人的命运啊,要靠自我奋斗,也要考虑历史的进程。不过只有自我奋斗是由你决定的。

        福格总结了简洁性所包含的 6个元素 ,即影响任务难易程度的 6个要素,它们是:
1.时间——完成这项活动所需的时间。
2.金钱——从事这项活动所需的经济投入。
3.体力——完成这项活动所需消耗的体力。
4.脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
5.社会偏差——他人对该项活动的接受度。
6.非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。

福格建议,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。也就是说,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这一活动。用户究竟是时间不够,还是经济实力欠缺?是忙碌一天之后不想再动脑筋,还是产品太难操作?是这个产品与他们所处的社交环境格格不入,还是它太逾越常规,以至让人难以接受?这些因素会因人因时而异,所以设计者应该问问自己,“哪一个因素能够让我的用户继续下一个步骤”?将简化使用过程作为设计宗旨,这有助于减少摩擦,消除障碍,推动用户跨越福格所谓的“行动线”,采取下一步行动。

在上瘾模型的行动阶段,福格的 6个“简单”元素得到了充分的体现。设计者必须充分考虑自己的技术,看看它是否能使用户在期待惊喜的同时以最简单的方式实施当前步骤。这个步骤越简单,用户实施它并且成功进入上瘾模型下一阶段的可能性就越大。

这6个因素是当用户具备行动条件,但无法完成循环时需要考虑的。他们是用户完成动作的阻力,要尽可能减少这些阻力,才能让用户顺畅的上瘾。

        研究证明,当产品数量由少变多时,它在人们心目中的价值会降低。

环境同样会影响人们的价值判断。在一次社会学实验中,世界级小提琴家约书亚·贝尔在华盛顿特区的一个地铁站进行了一场免费的音乐表演。9要在平时,人们只有在肯尼迪艺术中心或是卡内基音乐厅这样的地方才能欣赏到贝尔的演出,单人票价高达上千美元。但是当演出地点改在了地铁站,他的音乐不啻对牛弹琴。几乎没有一个过路人意识到,他们视而不见的这个人,正是全世界最有才华的音乐家之一。

研究表明,就算不存在任何客观差异,人们还是会因为预知的信息对产品产生判断误差。

就算产品没有什么改变,但人的心理就是如此,猴王雷军就是高手啊。

        人们在做决定时,往往只被某一方面的信息所吸引。我差一点儿要买下打折商品时,心里最关注的,莫过于它有折扣,而其他品牌没有。正是这个差别,成了我做决定时所考虑的唯一因素。

折扣让用户自然而然的认为同样的商品打折的更便宜,就算他原价比其他店铺贵不少。双十一就是如此,不过越来越多的人了解这一套路,就不会上钩了,这时需要更换奖励,促使鱼儿再次上钩。

        两组顾客分别拿到了一张穿孔卡片,他们被告知,只要这张卡上所打的孔——也就是消费次数——达到规定的数字,他们就能享受一次免费的洗车服务。第一组顾客拿到的是一张空卡,要求是消费满八次赠送一次免费洗车。第二组顾客拿到的卡有所不同,要求顾客消费满十次才能享受一次免费洗车,只不过,这张卡上已经有了两次消费记录。这也就意味着,两组顾客都得消费八次才能获得赠品。然而,结果显示,第二组顾客——卡上已经免费打过两次孔的顾客,完成这八次消费的人数比第一组高出了82%。这一研究证明了目标渐近效应的存在,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。

有用的研究,哈哈。

        人们使用某个产品,归根结底是因为这个产品能够满足他们的某种需要。在前文中我们说过,如果产品的操作步骤简单易行,那么人们会更乐意亲身一试。但是,要想让用户试过之后还念念不忘,那就要看产品是不是能满足用户的需求了。在有关“触发”一章中我们提到,只有当用户开始依赖某个产品,并且把这个产品当作满足某种需求的不二之选时,他们与产品之间才能形成紧密的关联。

触发只能让用户和产品有一次握手行为,产品能不能留住用户,还要看产品本身是不是可以不断的让用户进入上瘾循环。

        驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作,就像奥尔兹和米尔纳实验中的老鼠一样。

酬赏只是一个噱头,吸毒者不需要毒品,但他们需要吸食毒品时的愉悦感受。要搞清用户的真正需求。

        我们和小孩一样,如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。

一样的诱饵钓不上同一条鱼。

        人类大脑经历过上百万年的进化才得以帮助我们看清楚事物发展的规律。当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来。在遭遇相同情境时,大脑能够快速地从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这,就是我们所说的“习惯”。在习惯的指引下,我们会一边关注别的事情,一边在几乎无意识的状况下完成当前的任务。然而,当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注,我们又会像初次见到小狗的婴儿一样,对新玩意一见倾心。

人类对自我的酬赏源自“内部动机”,爱德华·德西和理查德·瑞安在其著作中对此概念做出过详细阐述。依据他们提出的自我决定论,人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”。如若给目标任务添加一点儿神秘元素,那么追逐“终结感”的过程将更加诱人。

习惯会让用户放弃思考,本能的做出反应。但是如果奖赏一成不变,每一次按下按钮都能得到食物,那么按按钮的动作频率就会降低,如果按下按钮得到的奖赏时多变的,我们会不断地去尝试,去寻找规律并从中得到满足感。就像我现在对面坐的三个运维大哥,每天都在研究“梦幻西游”里各种武器搭配的效果,他们根本就不在意哪个搭配效果最好,他们在意的是不断地探索过程中那种学到新东西的得到感,以及和朋友分享发现时的满足感。

        成功的消费者技术——能够改变数以亿计用户生活习惯的技术——从未“强迫”我们去使用它。我们之所以会忙里偷闲地上Facebook逗留几分钟,或是登录ESPN.com查看积分,也许是因为从中体验到了片刻的自主权,一种不必听命于老板或者同事的自由感觉。

只可惜,有太多的公司想当然地认为用户会乖乖照着它们的设计思路去使用产品,却没有意识到应该想用户之所想。这样的公司不可能改变用户的使用习惯,因为它们没能让自己的产品趣味十足,没能简化已有的使用模式,而只是一味地要求用户掌握新的、晦涩的技巧。

那些成功打造出习惯养成类产品的公司总是会潜移默化地影响用户,使他们在既有的行为方式和更便捷的改良模式之间做选择。由于产品保障了用户自主选择的权利,因此更容易被人们接纳,也更容易成为人们固定行为习惯的一部分。

不要强迫用户去做什么,至少不要让他们感觉到是被迫。这会让用户感受到自由,实际上是否自由并不重要,重要的是感觉。

        要想使用户对产品抱有始终如一的兴趣,神秘元素是关键。“农场小镇”这类网络游戏最大的败笔就在于“有限的多变性”,也就是说,产品在被使用之后产生的“可预见性”。尽管《绝命毒师》中的悬疑剧情吊足了观众的胃口,但是当谜团揭晓、大结局最终呈现之时,大家的兴趣也会慢慢消退。幕布落下后,还会有多少人从头再看一遍?了然于心的剧情会让重温之旅少了很多趣味。也许将来续拍时新的剧情会再度调动观众的兴趣,但是看过的剧情永远都不会像新鲜出炉的剧集一样引发收视热潮。多变性元素并非取之不尽,而且会随着时间推移变得可以预测,因此人们投入的热情也会降低。

同样的奖赏会降低用户多巴胺的分泌。

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最后更新:2021年4月25日

杨硕Strive

Life is fantastic.

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